Histórias locais, projetos globais:

mitos fundadores, alegorias de desenvolvimento tecnológico e esports no Norte Global

Autores

  • Tarcízio Macedo Universidade Federal Fluminense (UFF)

DOI:

https://doi.org/10.15848/hh.v19.2311

Palavras-chave:

História Digital, Cultura, História do Tempo Presente

Resumo

O artigo aborda a origem dos esportes eletrônicos (esports), apontando como as narrativas predominantes do Norte Global, especialmente dos Estados Unidos e do Japão, moldam a história do fenômeno. A análise dessa historiografia revela que as narrativas negligenciam contribuições de outras partes do mundo, perpetuando desigualdades históricas e epistemológicas. Como alternativa, o trabalho propõe que essa história seja vista de forma provisória e sugere uma reinterpretação que valorize a importância das experiências locais para a construção global dos esports. Ao final, o texto convida acadêmicos do Sul Global para questionar essas imagens e discursos coloniais, promovendo o reconhecimento de experiências e práticas locais como forma de reimaginar as culturas e histórias dos esports em um contexto global.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Tarcízio Macedo, Universidade Federal Fluminense (UFF)

Professor e pesquisador associado ao Programa de Pós-Graduação em Comunicação da Universidade Federal Fluminense (PPGCom, UFF), em regime de pós-doutorado financiado pelo CNPq. Doutor em Comunicação e Informação pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), com período sanduíche na Universitat Autònoma de Barcelona (UAB, Espanha) e na Universitat de Vic - Universitat Central de Catalunya (UVic-UCC, Espanha). Mestre em Comunicação, Cultura e Amazônia pela Universidade Federal do Pará (UFPA), com período sanduíche na Universidade Federal da Bahia (UFBA) e na Universidade do Estado da Bahia (UNEB). Especialista em Comunicação Científica na Amazônia pelo Núcleo de Altos Estudos Amazônicos (Naea, UFPA), pelo Museu Paraense Emílio Goeldi (MPEG) e pela Faculdade de Comunicação (Facom) da UFPA. Bacharel em Comunicação Social, habilitação em Jornalismo, pela mesma instituição. Atua como pesquisador do Laboratório de Pesquisa em Culturas e Tecnologias da Comunicação (LabCult, UFF), Laboratório de Artefatos Digitais (LAD, UFRGS), do medialudens: grupo de pesquisa em mídias digitais, experiência e ludicidade (UFF) e do grupo de pesquisa em Inovação e Convergência na Comunicação (InovaCom, UFPA).

Referências

1983 – O Ano dos Videogames no Brasil. Direção: Marcus Chiado e Artur Palma. Produção de ZeroQuatroMídia. YouTube, 8 nov. de 2017. 143m. Disponível em: https://youtu.be/BpYfeR7p8yw. Acesso em: 17 jul. 2024.

ARRUDA, E. Jogos digitais e aprendizagens: o jogo Age of Empires III desenvolve ideias e raciocínios históricos de jovens jogadores? 2009. Tese (Doutorado em Educação) – Universidade Federal de Minas Gerais, Belo Horizonte, 2009.

ARTUSO, W.; ALBUQUERQUE, R. A breve história dos e-Sports no Brasil: um estudo baseado em reportagens entre 2008 e 2013. In: XXI SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL, 2022, Natal, Brasil. Anais... Natal: SBC, 2022, p. 1-10. DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.226077

BELLO, R. O videogame como representação histórica: narrativa, espaço e jogabilidade, em Assassin’s Creed (2007-2015). 2016. Dissertação (Mestrado em História Social) – Faculdade de Filosofia, Letras e Ciências Humanas, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2016.

BELLO, R. O playground do passado: o videogame e a reificação da memória, do lúdico e do oeste americano (1971-2018). 2023. Tese (Doutorado em História Social) – Faculdade de Filosofia, Letras e Ciências Humanas, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2023.

BENJAMIN, W. Teses sobre filosofia da história. In: KOTHE, F. (Org.). Sociologia. São Paulo: Ática, 1985.

BESOMBES, N. Sport électronique, agressivité motrice et sociabilités. 2016. 640 f. Thèse (Docteur en Sciences et Techniques des Activités Physiques et Sportives) – Ecole Doctorale 566: Sciences du sport, de la motricité et du mouvement humain, Université Paris Descartes. Paris, 2016.

BOROWY, M.; JIN, D. Pioneering eSport: The Experience Economy and the Marketing of Early 1980s Arcade Gaming Contests. International Journal of Communication, v. 7, p. 1-21, 2013.

BOROWY, M.; JIN, D. Mega-events of the future: The experience economy, the Korean connection, and the growth of eSport. In: GRUNEAU, R.; HORNE, J. (Ed.). Mega-Events and Globalization: Capital and spectacle in a changing world order. New York: Routledge, 2016, p. 206-219.

BRAND, S. Spacewar: Fanatic Life and Symbolic Death Among the Computer Burns. Rolling Stone, dec. 1972.

BYRD, J. Other Games, Other Histories. ROMchip: A Journal of Game Histories, v. 1, n. 1, s.p, 2019.

CALDWELL, J. Production Culture: Industrial Reflexivity and Critical Practice in Film and Television. Durham: Duke University Press, 2008. DOI: https://doi.org/10.1215/9780822388968

CAILLOIS, R. Os jogos e os homens: A máscara e a vertigem. 1ª edição. Rio de Janeiro: Editora Vozes, 2017.

CARVALHO, D. Pensamento geopolítico anglo-saxão: oposições entre os poderes navais e continentais no mundo dos games (2010-2015). 2019. Tese (Doutorado em História) – Universidade Federal da Bahia, Salvador, 2019.

COSTA, M. Ensino de história e games: dimensões práticas em sala de aula. Curitiba: Appris, 2017.

CHIADO, M. 1983+1984: quando os videogames chegaram. 2 ed. São Paulo: Edição do autor, 2016.

DEAN, P. U.S. National Video Game Team (1985). Coin-Op World Records. 2005. Disponível em: https://bit.ly/3Cy8gTL. Acesso em. 17 jul. 2024.

DE PAULA, B. “Emergent countries play, too!”: The Zeebo console as a (partial) decolonial project. Contracampo, v. 40, n. 2, p. 1-14, 2021.

ELIAS, N.; DUNNING, E. A Busca da Excitação. Lisboa: Diffel, 1992.

FERNÁNDEZ-ENGUITA, M. A ambigüidade da docência: entre o profissionalismo e a proletarização. Teoria & Educação, n. 4, p. 3-21, 1991.

FERREIRA, E. A guerra dos clones: transgressão e criatividade na aurora dos videogames no Brasil. Sessões do Imaginário, v. 22, n. 38, 72-84, 2017. DOI: https://doi.org/10.15448/1980-3710.2017.2.29806

FESTIVAL de Videogame. VideoGame, São Paulo, ano 1, n. 6, p. 62-63, ago. 1991.

FESTIVAL em Porto Alegre. VideoGame, São Paulo, ano 2, n. 20, p. 6, nov. 1992.

FICKLE, T. Made in China: Gold Farming as Alternative History of Esports. ROMchip: A Journal of Game Histories, v. 3, n. 1, s.p, 2021.

FORNACIARI, M. A guerra em jogo: a Segunda Guerra Mundial em Call of Duty, 2003-2008. 2016. Dissertação (Mestrado em História) – Universidade Federal Fluminense, Niterói, RJ, 2016.

GUTTMANN, A. From Ritual to Record: The Nature of Modern Sports. New York: Columbia University Press, 1978.

GUINNESS WORLD RECORDS. Most people in a videogame competition. 2016. Disponível em: https://bit.ly/40Ur223. Acesso em: 18 jul. 2024.

HUHTAMO, E.; PARIKKA, J. Introduction: An archaeology of media archaeology. In: HUHTAMO, E.; PARIKKA, J. (Eds.). Media archaeology: Approaches, applications, and implications. Berkeley: University of California Press, 2011, p. 1-24. DOI: https://doi.org/10.2307/jj.23689317.5

HUIZINGA, J. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. 4ª edição. São Paulo: Perspectiva, 1996. DOI: https://doi.org/10.1515/9783110810615

HUTCHINS, B. Signs of meta-change in second modernity: the growth of e-sport and the World Cyber Games. New Media Soc., v. 10, n. 6, p. 851–869, 2008. DOI: https://doi.org/10.1177/1461444808096248

JIN, D. Korea’s Online Gaming Empire. Cambridge: MIT Press, 2010. DOI: https://doi.org/10.7551/mitpress/9780262014762.001.0001

JIN, D. (Ed.). Global Esports: Transformation of Cultural Perceptions of Competitive Gaming. New York: Bloomsbury Academic, 2021.

JIN, D.; BESOMBES, N. Global History of Esports. In: JENNY, S,; BESOMBES, N.; BROCK, T.; COTE, A.; SCHOLZ, T. (Eds.). Routledge Handbook of Esports. 1ed.London: Routledge, 2024, p. 19‑29. DOI: https://doi.org/10.4324/9781003410591-4

JONASSON, K. Sport Has Never Been Modern. 2013. 89 f. Dissertation (Doctor of Philosophy in Food and Nutrition) – Department of Food and Nutrition, and Sport Science, University of Gothenburg. Nordenskiöldgatan, 2013.

JONASSON, K. Broadband and circuits: the place of public gaming in the history of sport. Sport Ethics Philos., v. 10, n. 1, p. 28-41, 2016. DOI: https://doi.org/10.1080/17511321.2016.1171250

JONASSON, K; THIBORG, J. Electronic sport and its impact on future sport. SiS, v. 13, n. 2, p. 287-299, 2010. DOI: https://doi.org/10.1080/17430430903522996

KURTZ, B. A national arcade association may benefit operators. Play Meter, v. 9, n. 10, p. 92, 1 jun. 1983.

LE GOFF, J. História e memória. Campinas: Ed. Unicamp, 1990.

LIFE: Special Issue 1982 – The Year in Pictures. New York: Time Inc., 1 jan. 1983.

LUCCHESI, A. Por um debate sobre História e Historiografia Digital. Boletim Historiar, n. 2, p. 45-57, 2014.

MARIC, J. Electronic Sport: How pro-gaming negotiates territorial belonging and gender. PLATFORM: Journal of Media and Communication, v. 2, n. 2, p. 6-23, 2011.

MCGONIGAL, J. Reality Is Broken: why games make us better and how they can change the world. Nova York: Penguin Press, 2011.

MIGNOLO, W. The Enduring Enchantment (or the Epistemic Privilege of Modernity and Where to go From Here). SAQ, v. 101, n. 4, p. 927-954, 2002. DOI: https://doi.org/10.1215/00382876-101-4-927

MIGNOLO, W. Historias locales/disenos globales: colonialidad, conocimientos subalternos y pensamiento fronterizo. Madrid: Akal, 2003.

MIGNOLO, W. Epistemic Disobedience, Independent Thought and Decolonial Freedom. Theory, Culture & Society, v. 26, n. 7-8, 159-181, 2009. DOI: https://doi.org/10.1177/0263276409349275

MONEA, A.; PACKER, J. Media Genealogy and the Politics of Archaeology: Introduction. International Journal of Communication, v. 10, p. 3141-3159, 2016.

MONTGOMERY, P. For Fans of Video Games, Fast Fingers Are Big Help. New York Times, p. 45, 11 oct. 1981.

MURRAY, S. The Triumphal Procession. ROMchip: A Journal of Game Histories, v. 1, n. 1, s.p, 2019.

NEVES, I. Jogos digitais e Ensino de História: um estudo de caso sobre o history game Tríade: Liberdade, Igualdade e Fraternidade. Dissertação (Mestrado em Educação) Salvador: UNEB, 2011.

NOONEY, L. A pedestal, a table, a love letter: archaeologies of gender in videogame history. Game Studies, v. 13, n. 2, on-line, 2013.

PACKER, J. What is an Archive?: An Apparatus Model for Communications and Media History. The Communication Review, v. 13, n. 1, p. 88-104, 2010. DOI: https://doi.org/10.1080/10714420903558720

PARLEBAS, P. Jeux, sports et sociétés, lexique de praxéologie motrice. Paris: INSEP, 1999. DOI: https://doi.org/10.4000/books.insep.1067

PARTIN, W; BULL, I. What is Esports History a History Of? An Introduction to the Special Issue. ROMchip: A Journal of Game Histories, v. 3, n. 1, s.p, 2021. DOI: https://doi.org/10.3390/histories1040025

PENIX-TADSEN, P. (Ed.). Video Games and the Global South. Pittsburgh: Carnegie Mellon University, 2019.

PLAYERS Guide To Electronic Science Fiction Games. Electronic Games, v. 1, n. 2, p. 35-39, mar. 1982.

SANTOS, C.; COELHO, G. O Antropoceno e suas relações com a história dos games. Topoi, v. 24, n. 54, p. p. 747-769, 2023. DOI: https://doi.org/10.1590/2237-101x02405406

SANTOS, C.; COELHO, G.; BEZERRA, R. Memórias sensíveis da guerra e a percepção da história em narrativas de jogos de videogames. Estudos Históricos, v. 36, n. 78, p. 201-224, 2023. DOI: https://doi.org/10.1590/s2178-149420230111

SANTOS, C. Medal of Honor e a construção da memória da Segunda Guerra Mundial. 2009. 128 f. Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal Fluminense, Niterói, RJ, 2009.

SARAIVA, P. E-sports: Um fenómeno da cultura digital contemporânea. 2013. 43 f. Dissertação (Mestrado em Comunicação, Cultura e Tecnologias da Informação) – Departamento de Sociologia, Instituto Universitário de Lisboa. Lisboa, 2013.

SEGA sponsors all Japan TV game championships. Vending Times, New York, v. 14, n. 69, dec. 1974.

SHARPE, R. 1984- Every Wich Way But Up. Play Meter, New York, v. 10, n. 23, 15 dez. 1984, p. 39-51.

SIMMEL, G. The Sociology of Sociability. American Journal of Sociology, v. 55, n. 3, p. 254-261, 1949. DOI: https://doi.org/10.1086/220534

SMITH, K. Starcade. 2012. Disponível em: https://bit.ly/3UZaGBw. Acesso em: 17 jul. 2024.

SMITH, K. Early Video Game Tournaments and Players. 2013a. Disponível em: https://bit.ly/4fQL15M. Acesso em: 17 jul. 2024.

SMITH, K. More Golden Age Tournaments. 2013b. Disponível em: https://bit.ly/411DmNI. Acesso em: 17 jul. 2024.

SMITH, K. The US National Video Game Team and the North American Video Game Challenge. 2013c. Disponível em: https://bit.ly/492o3q7. Acesso em: 17 jul. 2024.

SMITH, K. That’s Incredible - The North American Video Game Olympics. The Golden Age Arcade Historian. 2013d. Disponível em: https://bit.ly/3B14tOp. Acesso em: 17 jul. 2024.

SMITH, K. The American Video Athletic Association/A Literary” History of the Golden Age of Video Games - Golden Age Video Game Books Part 9. 2014. Disponível em: https://bit.ly/490kdxC. Acesso em: 17 jul. 2024.

SMITH, K. Photo Odds and Ends. 2015a. Disponível em: https://bit.ly/3APTAyT. Acesso em: 17 jul. 2024.

SMITH, K. The Ultimate (So-Far) History of Gremlin Industries Part 2. 2015b. Disponível em: https://bit.ly/49eNXr3. Acesso em: 17 jul. 2024.

SMITH, K. More on the American Video Athletic Association. 2015c. Disponível em: https://bit.ly/4hXQBW4. Acesso em: 17 jul. 2024.

SMITH, T.; OBRIST, M.; WRIGHT, P. Live-Streaming Changes the (Video) Game. In: ICOMP, 2013, Itália. Proceedings... Nova York: ACM, 2013, p. 131-138. DOI: https://doi.org/10.1145/2465958.2465971

SNAPSHOTS. Play Meter, New York, v. 8, n. 15, p. 31, 1 aug. 1982.

SUPER-OLIMPÍADA 92 de Videogame. Supergame, São Paulo, ano 2, n. 20, p. 40-41, mar. 1993.

TAYLOR, N. Professional Gaming. In: MANSELL, R.; ANG, P. (Ed.). The International Encyclopedia of Digital Communication and Society. London: Wiley Blackwell, 2015, p. 987-990. DOI: https://doi.org/10.1002/9781118767771.wbiedcs041

TAYLOR, N. Kinaesthetic Masculinity and the Prehistory of Esports. ROMchip: A Journal of Game Histories, v. 3, n. 1, s.p, 2021.

TAYLOR, T. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge: MIT Press, 2012. DOI: https://doi.org/10.7551/mitpress/8624.001.0001

TIME. New York: Time Inc., v. 119, n. 3, 18 jan. 1982.

TORNEIO Nacional Odyssey. Odyssey Aventura, São Paulo, n. 5, 1984.

TRAMMELL, A. Torture, Play, and the Black Experience. GAME, Reggio Calabria, v. 9, n. 1, pp. 33-49, 2020.

TRAMMELL, A. Repairing Play: A Black Phenomenology. Cambridge: MIT Press, 2023. DOI: https://doi.org/10.7551/mitpress/14656.001.0001

VIDEOGAME Shopping Festival. VideoGame, São Paulo, ano 2, n. 18, p. 5-4, set. 1992.

VIDEOGAME Shopping Festival. VideoGame, São Paulo, ano 3, n. 30, p. 10-11, set. 1993.

WAGNER, M. On the Scientific Relevance of eSport. In: ICOMP, 2006, Las Vegas. Proceedings... Nevada, 2006.

Downloads

Publicado

2026-09-04

Como Citar

MACEDO, Tarcízio. Histórias locais, projetos globais:: mitos fundadores, alegorias de desenvolvimento tecnológico e esports no Norte Global. História da Historiografia: International Journal of Theory and History of Historiography, Ouro Preto, v. 19, p. 1–29, 2026. DOI: 10.15848/hh.v19.2311. Disponível em: https://historiadahistoriografia.com.br/revista/article/view/2311. Acesso em: 5 set. 2026.

Edição

Seção

Artigo original